W ciągu najbliższych kilku lat znaczenie informacji w postaci wizualnej będzie rosło, a rzeczywistość wirtualna (VR) jest wymieniana przez użytkowników smartfonów jako najpopularniejszy nośnik tego typu informacji. Następna generacja sprzętu monitorującego stan zdrowia zamiast zakładania na ciało (tzw. wearables) będzie umieszczana wewnątrz ludzkiego ciała (urządzenia interables). Łódzka firma VR-Drive stara się natomiast jeszcze bardziej “rozszerzać” rzeczywistość wirtualną.
Ośmiu na dziesięciu respondentów biorących udział w badania Ericsson ConsumerLab, przynajmniej jedno z dwunastu zastosowań rzeczywistości wirtualnej (VR) wymienionych w ankiecie uznało za interesujące i warte wprowadzenia na rynek. Największą popularnością wśród badanych cieszą się: wirtualne mapy, filmy odtwarzane wokół widza, wirtualna pomoc techniczna oraz okulary VR dla sportowców. Połowa ankietowanych chętnie wykorzysta rzeczywistość wirtualną do organizowania konferencji, w czasie których rozmówcy będą widoczni w formie hologramów.
Zakupy to kolejna aktywność, którą zmieni rzeczywistość wirtualna. Połowa użytkowników smartfonów jest zainteresowana technologią umożliwiającą tworzenie selfie 3D – trójwymiarowego modelu swojego ciała, który może zostać użyty w czasie zakupów online. 60 proc. przebadanych chciałoby zobaczyć rzeczywisty rozmiar produktów przed ich zakupem.
Popularyzacja drukarek 3D w ciągu najbliższych kilku lat może spowodować zanikanie potrzeby kupowania niektórych kategorii przedmiotów. Połowa użytkowników smartfonów ankietowanych przez Ericsson ConsumerLab chce wykorzystywać drukarki 3D do tworzenia własnych sztućców, zabawek i zapasowych elementów do urządzeń.
Zmysły poprawiane za pomocą wewnętrznych sensorów
Konsumenci coraz większą rolę przywiązują do poprawy swojego zdrowia i samopoczucia, najczęściej przy użyciu urządzeń ubieralnych (wearables). Często jednak urządzenia te są postrzegane jako wizualnie nieatrakcyjne lub niepraktyczne w codziennym użytkowaniu.
Z wypowiedzi osób biorących udział w badaniu Ericssona wynika, że następna generacja sprzętu monitorującego stan zdrowia może przestać być zakładana na ciało. Możliwe będzie umieszczenie urządzeń wewnątrz ludzkiego ciała. Zastosowanie tzw. „internables” początkowo ma być podobne do dzisiejszych urządzeń ubieralnych.
Połowa użytkowników smartfonów wierzy, że wewnętrzne czujniki już za 3 lata będą w stanie informować swoich posiadaczy o ich stanie zdrowia. A to dopiero początek. Ośmiu na dziesięciu posiadaczy smartfonów chce wykorzystywać technologię do ulepszenia percepcji zmysłowej i możliwości poznawczych. Chcą oni poprawiać w pierwszej kolejności wzrok, pamięć i słuch (inteligencja jest na czwartym miejscu). Wielu respondentów chce również poprawiać swoje zdolności motoryczne, a ponad połowa zdolności komunikacyjne.
Badanie wykazało, że co trzeci ankietowany jest bardzo zainteresowany implantami rozszerzającymi wzrok i słuch za pomocą informacji pochodzących z internetu. Najbliższe lata pokażą, czy wearables przekształcą się w internables.
Rozszerzanie wirtualnej rzeczywistości
Mamy już rzeczywistość wirtualną VR (Virtual Reality) i rozszerzoną AR (Augmented Reality). W pierwszym przypadku zakładamy hełm lub gogle i zanurzamy się w wirtualny świat, w drugim elementy wirtualne uzupełniają to, co widzimy w rzeczywistości. Łódzka firma VR-Drive opracowała silnik VR-Force, który ma pozwolić na wprowadzanie dodatkowych wirtualnych elementów uzupełniających to, co widzimy w rzeczywistości wirtualnej. VR-Force umożliwia trackingowanie poszczególnych obszarów wideo VR i oznaczanie w nich tzw. points of interest (POI), gdzie są osadzane dodatkowe treści lub wirtualne drzwi między poszczególnymi punktami. W USA rozpoczęto procedurę patentowania tego rozwiązania, a łodzianie zaczynają rozglądać się za inwestorami.
– Próbną aplikację Journey to Paris można pobrać i przetestować jej możliwości za pomocą smartfona i gogli czy cardboardu – zachęca Paweł Tryzno, twórca rozwiązania z firmy VR-Drive. Jednocześnie zastrzega, że film to wersja testowa, więc nie wszystkie jego części zostały dopracowane.
Wirtualne, augmentowane podróże to tylko jedno z potencjalnych zastosowań tej technologii. – Już teraz można wskazać kilkanaście komercyjnych zastosowań technologii VR–Force, a pewnie nie wszystkie jeszcze dostrzegamy – zapewnia Piotr Koziński, odpowiedzialny w VR-Drive za rozwój produktu.
Augmentowane filmy VR mogą być łączone z platformami usługowymi. Pozwolą śledzić, co i na jak długo przyciągnęło uwagę widza, albo umożliwią lokowanie dodatkowych, sprzedażowych treści wewnątrz rzeczywistości wirtualnej. Według szefów VR-Drive, rok 2016 ma być przełomowy, kiedy wraz ze sprzedażą urządzeń typu Oculus Rift zacznie rosnąć popyt na treści VR.
Czytaj też:
Pozostaw komentarz