Urządzenia do kreowania wirtualnej (VR – Virtual reality) i rozszerzonej rzeczywistości (AR – Augmented Reality) to obecnie już nie tylko zabawki do gier 3D. Technologie VR i AR będą odgrywać kluczową rolę w cyfrowej transformacji nie tylko w segmencie konsumenckim – ich zastosowania będą się rozszerzać na rynek enterprise, zgodnie podkreślają analitycy rynkowi.

Poza tegorocznym wysypem modeli konsumenckich urządzeń VR i AR, nadejdzie też fala nowych aplikacji VR i AR dla przedsiębiorstw, ponieważ rynki wertykalne gier i enterprise będą przyciągały coraz większą uwagę – prognozują analitycy ABI Research. Wykorzystanie rozwiązań AR w przedsiębiorstwach wzrasta, a liczba wprowadzanych na rynek specjalnych okularów do gier zwiększy się o 82 proc. do roku 2021. Podobnych wzrostów – na poziomie 88 proc. CAGR – w tym samym okresie można spodziewać się jeżeli chodzi o rozwiązania VR wykorzystywane w przedsiębiorstwach (aplikacje takie jak symulacje, szkolenia i wizualizacja treści).

Nie tylko okulary VR

Urządzenia takie jak HoloLens, pozwalające w czasie rzeczywistym na interakcje społeczne 3D, otwierają ogromny potencjał możliwości zarówno na rynkach konsumenckich, jak i enterprise z zastosowaniami, takimi jak telepresence, zdalne szkolenia czy gry społeczne – uważa Sam Rosen, dyrektor zarządzający i wiceprezes ABI Research.

Samodzielne urządzenia do tworzenia wirtualnej rzeczywistości – których wprowadzanie na rynek zapowiada m.in. Samsung – rozszerzą możliwości ich mobilnych poprzedników, takich jak Gear VR – uważają analitycy ABI Research. Potwierdza to też chęć dołączania do rynku VR innych gigantów technologicznych, którzy zapowiadają własne produkty. Główni gracze, tacy jak Apple, Google i Samsung zwiększają swoje zaangażowanie w VR.

Wirtualna rzeczywistość szybko przezwycięża techniczne wyzwania, które ograniczały jej potencjał w przeszłości. Szybko wprowadzane ulepszenia w procesorach graficznych, centralnych procesorach i oprogramowaniu zwiększają wydajność systemów i jednocześnie obniżają koszt, co będzie prowadzić do znaczącego wzrostu dostaw w krótkim czasie. Ta technologia ma potencjał przekształcić wiele branż i szybko zbliża się do momentu zwrotnego, który będzie oznaczał początek zupełnie nowej ery komputeryzacji – zwraca uwagę Tom Mainelli, wiceprezes programu IDC ds. urządzeń AR/VR.

Merged reality, czyli na granicy świata realnego i wirtualnego

Project Alloy, zestaw rzeczywistości wirtualnej typu all-in-one zaprezentował prezes Intela, Brian Krzanich podczas wystąpienia otwierającego tegoroczną konferencję Intel Developer Forum (IDF). Ta platforma VR ma stanowić krok w kierunku realizacji idei tzw. rzeczywistości połączonej (merged reality), gdzie zacierają się granice między światem realnym a rzeczywistością wirtualną. Przez połączoną rzeczywistość użytkownik może zobaczyć elementy świata realnego i nałożoną na nią rzeczywistość wirtualną. Widzi swoje dłonie, znajdujące się w pobliżu osoby i otoczenie. Wbudowane w zestaw kamery z technologią Intel RealSense pozwalają na bezpośrednią interakcję z wirtualną rzeczywistością wyświetlaną w okularach Alloy HMD (Head-Mounted Device). Dzięki wbudowanemu systemowi antykolizyjnemu użytkownik może eksplorować wirtualny świat, poruszając się w realnym. Project Alloy trafi na rynek w 2017 roku jako otwarta platforma deweloperska.

Według najnowszego raportu IDC, całkowity dochód z wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości ma się zwiększyć z 5,2 mld dolarów w 2016 r. do ponad 162 mld w 2020 roku.

źr. Ericsson

źr. Ericsson

Dzisiejsze przykłady wykorzystania wirtualnej rzeczywistości to dopiero zwiastuny tego, co jest naprawdę możliwe. Udoskonalenia w dziedzinie sprzętu komputerowego, techniki wyświetlania i sensorów, jakie pojawią się w ciągu najbliższych 2-5 lat zwiększą nie tylko wydajność, ale również przystępność, przenośność, a także sformułują podstawy dla szeregu nowych zastosowań tej technologii. Wirtualna i rozszerzona rzeczywistość mają potencjał radykalnie zmienić wiele branż, od rozrywki, przez edukację po opiekę medyczną. Wszystko, co potrzeba, już jest. Teraz branża musi skoncentrować się na ulepszaniu sprzętu, technik wizualizacyjnych oraz oprogramowania – mówi Mark Papermaster wiceprezes i dyrektor generalny ds. technologii w AMD

Symulator lokomotywy – polski przykład zastosowania VR

3SIMTRAQ to symulator lokomotywy służący do szkolenia maszynistów w świecie wirtualnej rzeczywistości, który prowadza na rynek firma Qumak. Pozwala on na odwzorowanie tras kolejowych z całego świata w technologii 3D. Realistyczny obraz otoczenia można oglądać na oknach znajdujących się w kabinie maszynisty wykonanej z oryginalnych części znajdujących się w kabinach pojazdów szynowych. Dzięki zastosowaniu sześciostopniowej platformy ruchu 6DoF możliwe jest odtworzenie wszystkich sił oddziałujących na maszynistę podczas jazdy w różnych warunkach atmosferycznych oraz w trakcie różnych zdarzeń, takich jak np. wjazd samochodu na przejazd kolejowy, poślizg czy wykolejenie. SIMTRAQ pozwala kierującemu pojazdem ćwiczyć reakcje na nagłe zdarzenia.

4Każdy przejazd w symulatorze jest rejestrowany, a automatyczny system oceny wykorzystujący algorytmy Business Intelligence, natychmiast generuje raporty analityczne dla osób szkolonych i instruktorów.  Urządzenie jest przeznaczone dla przewoźników kolejowych, przedsiębiorstw prowadzących szkolenia maszynistów i szkół kolejowych. Symulator powstał we współpracy z Instytutem Kolejnictwa, Wojskową Akademią Techniczną oraz Centrum Kształcenia Ustawicznego w Inżynierii Komunikacyjnej „IKKU”. Projekt zrealizowano w ramach programu „Demonstrator+” dofinansowanego z Narodowego Centrum Badań i Rozwoju.

Więcej o:

  • przewidywanych wzrostach sprzedaży, cenach mobilnych i stacjonarnych urządzeń VR oraz urządzeń projekcyjnych typu HMD (head-mounted displays),
  • wirtualnej przyszłości gier,
  • rozszerzaniu wirtualnej rzeczywistości,
  • przemysłowych zastosowaniach AR

– w artykule: Wirtualna rzeczywistość obiecuje niewirtualne przychody opublikowanym we wrześniowym wydaniu magazynu “IT Reseller”.

Czytaj też:

Cyfrowy awatar zagra w teatrze Szekspira

Napisane przez Stefan Kaczmarek