Około roku 2020 przeciętna osoba będzie więcej rozmawiać z botami niż ze współmałżonkiem. Taką niepokojącą wizją podzielił się Daryl Plummer, wiceprezes Gartnera, podczas październikowego Gartner Symposium/ITxpo 2016 w Orlando, przedstawiając 10 strategicznych prognoz ICT na 2017 rok i kolejne lata. Wraz z powstaniem sztucznej inteligencji (AI – artificial intelligence) i konwersacyjnych interfejsów użytkownika jest bardziej prawdopodobne niż kiedykolwiek wcześniej, że będziemy wchodzić w interakcje z botami (nie będąc do końca tego świadomi). Stajemy się coraz bardziej cyfrowo uzależnieni, korzystając na co dzień ze smartfonów, tabletów, wirtualnych asystentów osobistych VPA (virtual personal assistants), systemów rozrywkowych w naszych domach i samochodach.

Daryl Plummer, wiceprezes Gartnera

Daryl Plummer, wiceprezes Gartnera

Trzy najważniejsze trendy wyłaniające się z prognoz analityków Gartnera na 2017 rok:

  • zaangażowanie i funkcjonowanie w cyfrowym świecie coraz bardziej będzie wciągać ludzi do wirtualnych interakcji non-stop,
  • innowacyjność technologiczna wywoła rewolucyjne zmiany w tradycyjnych modelach biznesowych,
  • skutki uboczne cyfrowej transformacji będą bardziej gwałtowne niż początki tego procesu.

Cyfrowo uzależnieni

Daryl Plummer komentując fenomen gry Pokemon Go, który potwierdza przyspieszenie cyfrowych zmian w obszarach, takich jak rozszerzona rzeczywistość AR (augmented reality), zachęcał liderów IT do prób przewidzenia skutków wdrażania internetu rzeczy. Choć wprowadzanie cyfrowych innowacji niesie ze sobą nieodłączne ryzyko, to warto zauważyć, że jednocześnie te technologie wnoszą różnego rodzaju wartości biznesowe. – Praktyczne podejście polega na rozpoznaniu zachodzących zmian, priorytetyzacji skutków, które one wywołują, a następnie reagowaniu na nie, aby umieć wydobyć z nich wartość – radził Plummer.

10 prognoz Gartnera na rok 2017 i kolejne lata
  1. Zakupy z wykorzystaniem wirtualnej rzeczywistości – do 2020 r. 100 mln konsumentów będzie robiło zakupy w rozszerzonej rzeczywistości (AR).

Technologie takie jak AR umożliwią konsumentom poznawanie pełnych możliwości produktu (umieszczanie wirtualnego mebla we własnym domu, konfigurowanie wymarzonego auta) lub usługi (wirtualny makijaż) oraz przekazywanie dodatkowych informacji, które mogą pomóc w podejmowaniu decyzji zakupowych. Popularne aplikacje, takie jak Pokemon Go pomogą w upowszechnianiu tego typu technologii. Analitycy Gartnera przewidują, że na do końca 2017 r. jedna na pięć globalnych marek umożliwi robienie zakupów swoich produktów z wykorzystaniem rozszerzonej rzeczywistości.

Wirtualna przymierzalnia/lustro

  1. Przeglądarki głosowe. Do 2020 r. 30 proc. sesji przeglądania internetu będzie odbywało się bez ekranu.

Wielu nastolatków już codziennie korzysta z wyszukiwania głosowego i nowych technologii audio-centrycznych, takich jak Apple AirPods, Google Home czy Amazon Echo. Wokalne interakcje pozwalają na przeglądanie internetu bez potrzeby używania rąk i oczu, rozszerzając tym samym webowe doświadczenie o wiele innych działań, takich jak prowadzenie samochodu, gotowanie, trenowanie, obsługa maszyn itp. Do końca 2017 r. urządzenia bezekranowe będą działać w ponad 10 mln gospodarstw domowych.

  1. Mniej aplikacji mobilnych – do 2019 r. około 20 proc. dostawców software’u zrezygnuje ze swoich aplikacji mobilnych.

Wielu producentów uznaje, że ich aplikacje mobilne są nieopłacalne. Sklepy z aplikacjami są zatłoczone, a koszt obsługi aplikacji nie tylko w zakresie ich utrzymania i aktualizacji, obsługi klienta, a także wsparcia marketingowego mającego na celu zwiększanie liczby pobrań – przekracza wyznaczone wskaźniki ROI. Wysiłek Google, aby uczynić mobilny internet bardziej przyjazny aplikacjom napotyka na przeszkody. Firmy raczej będą decydować się na zmniejszanie swoich strat, rezygnując z aplikacji.

  1. Algorytmy w pracy – do 2020 r. algorytmy wpłyną na zmianę zachowań milionów pracowników.

Technologie wykorzystujące analitykę dużych zbiorów danych (big data) pochodzących z wielu źródeł, mobilnych urządzeń, sensorów IoT – będą wspomagać  algorytmy kontekstowe wykorzystywane już np. na stronach konsumenckich, takich jak Amazon. JPMorgan Chase wykorzystuje takie algorytmy do prognozowania i pozytywnego wpływania na zachowania tysięcy pracowników banku inwestycyjnego i zarządzających aktywami, aby minimalizować błędne lub etycznie niewłaściwe decyzje. W liniach lotniczych Virgin Atlantic algorytmy pomagają pilotom podczas lotów zużywać mniej paliwa. W 2017 r. co najmniej jedna organizacja handlowa może ogłosić znaczący wzrost marż, dzięki algorytmom wykorzystywanym do pozytywnej zmiany zachowań swoich pracowników – prognozuje Gartner.

  1. Rozwój technologii blockchain – do 2022 r. projekty biznesowe oparte na niej będą warte 10 mld dolarów.

Technologia blockchain (zdecentralizowany i niezmienialny zapis aktywów oraz transakcji zebrany w bloki) jest postrzegana jako kolejna rewolucja w rejestrowaniu transakcji lub zdarzeń. Blockchain ledger zapewnia współdzielony podgląd wszystkich transakcji między stronami zaangażowanymi w rozproszonej, zdecentralizowanej sieci. Na razie blockchain pozostaje jeszcze niedojrzałą technologią, natomiast do 2020 r. powinny pojawiać się nowe firmy i modele biznesowe.

  1. Cyfrowi giganci wszędzie – do 2021 r. spośród wszystkich aktywności przeciętnego użytkownika 20 proc. będzie związane z co najmniej jednym z największych siedmiu gigantów cyfrowych.

Większość z nas poruszając się po cyfrowym świecie obejmującym wyszukiwarki internetowe, sieci społecznościowe, smartfony, wiadomości czy muzykę – już teraz wchodzi w interakcje z co najmniej jednym z gigantów cyfrowych (pod względem kapitalizacji rynkowej: Google, Apple, Facebook, Amazon, Baidu, Alibaba i Tencent). W miarę jak światy fizyczne, finansowe i opieki zdrowotnej będą poddawana dalszej digitalizacji, nieuniknione jest, że wiele naszych działań zostanie połączonych z sieciami gigantów cyfrowych. Będą oni mieli bezpośrednią i pośrednią wiedzę o tym, co robimy jako jednostki, a fundamentalną kwestią jest to, co zrobią z tymi danymi.

  1. Innowacje wymagają większych inwestycji. W 2019 r. każdy dolar zainwestowany przez przedsiębiorstwo w innowacje będzie wymagał dodatkowych 7 dolarów, żeby projekt został zrealizowany z powodzeniem.
  2. Pamięci masowe dla danych IoT – do 2020 r. wdrażanie internetu rzeczy spowoduje wzrost popytu na pamięci masowe dla centrów danych o ok. 3 proc.

Internet rzeczy ma ogromny potencjał generowania danych do 2020 r. przy założeniu podłączenia 21 mld urządzeń IoT do Sieci. Jednakże tylko niewielka część tych danych będzie w rzeczywistości przechowywana. Większość z nich to będą przejściowe dane, przesyłane sieciami. Branże takie jak służba zdrowia, przemysł, transport i obiekty użyteczności publicznej – mają największe wymagania w zakresie przechowywania danych ze względu na ich wartość biznesową i wymogi prawne.

  1. IoT przyniesie biliony oszczędności – do 2022 r. internet rzeczy pozwoli zaoszczędzić konsumentom i przedsiębiorcom 1 bln dolarów rocznie (utrzymanie, usługi i surowce).

Przechwytywanie danych w czasie rzeczywistym umożliwi optymalną obsługę urządzeń, takich jak na przykład duże pompy czy turbiny.

  1. Wearables obniżą koszty opieki zdrowotnej – do 2020 r. 40 proc. pracowników może nosić opaski do śledzenia stanu zdrowia, tzw. fitness tracker.

Organizacje będą starać się, aby zdrowy styl życia stał się częścią kultury firmowej. Opaski fitness tracker oraz grywalizacja mogą pomóc w zachęcaniu pracowników do utrzymywania dobrej kondycji oraz do przekazywania danych do platform służących do monitorowania i analizowania stanu zdrowia oraz kondycji fizycznej. Anonimowe dane zbierane z trackerów fitness pozwolą przedsiębiorstwom na precyzyjny dobór świadczeń zdrowotnych i pakietów ubezpieczeniowych, co przyniesie redukcję kosztów. Można spodziewać się, że w 2017 r. niektóre korporacje wyposażą swoich pracowników w wearables typu fitness tracker.

 O trzech grupach strategicznych technologii na najbliższe lata:

  • inteligentne (sztuczna inteligencja, zaawansowane uczenie maszynowe, inteligentne aplikacje i rzeczy),
  • cyfrowe (wirtualna i rozszerzona rzeczywistość, dynamiczny model stoftware’u tzw. digital twin, blockchain)
  • mesh, czyli siatkowe (systemy konwersacyjne, architektura aplikacyjna i usługowa mesh MASA [mesh app and service architecture], cyfrowe platformy technologiczne, adaptacyjna architektura bezpieczeństwa)

–  w części drugiej technologicznych prognoz Gartnera na rok 2017.

Napisane przez Stefan Kaczmarek